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La nueva apuesta de Facebook por la realidad virtual: salas de conferencias


Facebook presentó el jueves un servicio llamado Workrooms, una sala de reuniones virtual.

La pandemia renovó el interés por la realidad virtual. Facebook intenta sacar provecho con un nuevo servicio de salas de reuniones.


Durante años, la idea de que la realidad virtual sería generalizada se ha quedado justamente así: virtual.


Aunque gigantes de la tecnología como Facebook y Sony han gastado miles de millones de dólares en intentar perfeccionar la experiencia, la realidad virtual se ha quedado en un nicho para aficionados dispuestos a pagar miles de dólares a menudo dispuestos adquirir dispositivos estorbosos y pesados de RV atados a una potente computadora optimizada para videojuegos.


Eso cambió el año pasado con la pandemia. A medida que la gente trasladó más su vida al ámbito digital, empezó a comprar más dispositivos de RV. Las ventas de equipo para RV se dispararon, lideradas por el Oculus Quest 2 de Facebook, un dispositivo que se presentó el pasado otoño, según la empresa de investigación IDC.


Para aprovechar el impulso, Facebook presentó el jueves un servicio de realidad virtual llamado Horizon Workrooms. El producto, cuya descarga es gratuita para los propietarios de Quest 2, ofrece una sala de juntas virtual en la que los usuarios de los dispositivos pueden sostener encuentros como si estuvieran en una reunión de trabajo en persona. Los participantes se unen con un avatar de dibujos animados personalizable. Las paredes están revestidas de pizarras virtuales interactivas para que la gente pueda escribir y dibujar como en una sala de conferencias física.


En Workrooms, los participantes pueden escribir y dibujar cosas como en una sala de conferencias física.

El producto es un paso más hacia lo que Facebook considera la forma definitiva de conexión social para sus 3500 millones de usuarios. “De un modo u otro, creo que vamos a vivir en un futuro de realidad mixta”, comentó Mark Zuckerberg, director ejecutivo de Facebook, en una mesa redonda con los medios de comunicación que se celebró la semana pasada en un ambiente de realidad virtual a través de Workrooms.


En el evento, los avatares de Zuckerberg y aproximadamente una decena de empleados de Facebook, periodistas y personal de apoyo técnico se reunieron en lo que parecía una sala de conferencias virtual abierta y bien iluminada. El avatar de Zuckerberg tenía una camiseta de manga larga tipo henley en el color azul oscuro de Facebook. (Mi avatar tenía una camisa de franela roja a cuadros). Puesto que Workrooms muestra a los participantes solo como torsos flotantes sentados alrededor de un escritorio de madera, nadie tuvo que preocuparse de elegir pantalones.


Facebook fue de los primeros en adentrarse en la realidad virtual. En 2014, pagó 2000 millones de dólares para comprar la empresa de auriculares Oculus VR. En ese momento, Zuckerberg prometió que la tecnología “permitiría experimentar lo imposible”.


El acuerdo puso en marcha una ola de adquisiciones y financiamiento en el sector de la realidad virtual. Las inversiones en empresas de RV aumentaron, mientras que compañías como HTC y Sony también prometieron dispositivos de RV para las masas. Microsoft desarrolló las HoloLens, unas gafas que proyectaban hologramas.


Sin embargo, el entusiasmo se esfumó rápidamente. La primera generación de gran parte del hardware de RV —incluyendo el Oculus Rift de Facebook— era costosa. Casi todos los dispositivos requerían que los usuarios estuvieran conectados a una computadora personal. No había ninguna “gran aplicación” que atrajera a la gente a estos dispositivos. Y lo peor fue que algunas personas sentían náuseas después de utilizarlos.


La siguiente generación de dispositivos de RV se enfocó en reducir los costos. Gear VR de Samsung, Google Cardboard y Google Daydream pedían a los consumidores que se pusieran los visores y colocaran sus celulares para usarlos como pantallas de RV. Esos esfuerzos también fracasaron porque los teléfonos inteligentes no eran lo suficientemente potentes como para ofrecer una experiencia de realidad virtual envolvente.


“La gente siempre me preguntaba: ‘¿Qué dispositivo de RV debería comprar?’”, dijo Nick Fajt, director ejecutivo de Rec Room, un videojuego popular entre los entusiastas de la realidad virtual. “Y yo siempre respondía: ‘Espera un poco más’”.


Para adaptarse, algunas empresas empezaron a lanzar la realidad virtual no para las masas, sino para campos más reducidos. Magic Leap, una empresa emergente que se promocionaba a sí misma como la próxima gran novedad en informática de realidad aumentada, pasó a vender dispositivos de RV a las empresas. Microsoft ha ido en una dirección similar, con un enfoque particular en los contratos militares, aunque ha dicho que “desde luego” sigue esforzándose para ofrecer un producto de consumo general.


En 2017, incluso Zuckerberg reconoció durante una teleconferencia con accionistas que la apuesta de Facebook por Oculus estaba “tardando un poco más” de lo que pensó inicialmente.


Facebook dedicó los años siguientes a la investigación y el desarrollo para eliminar la necesidad de un cable de conexión entre los dispositivos de realidad virtual y la computadora, para liberar el rango de movimiento del usuario y mantener la potencia del dispositivo y así brindar una sensación de inmersión virtual.


También ha trabajado en el “seguimiento desde dentro hacia fuera”, una forma de controlar la posición de unas gafas de realidad virtual en relación con su entorno, escribiendo nuevos algoritmos que son más eficientes desde el punto de vista energético y que no consumen la batería del dispositivo con demasiada rapidez.


Atman Binstock, arquitecto jefe de Oculus, dijo que también se habían introducido mejoras en la localización y el mapeo simultáneos, o “seguimiento SLAM”, que permite a un dispositivo de RV comprender el espacio no mapeado que lo rodea al tiempo que reconoce su propia posición dentro de ese espacio. Los avances en el seguimiento SLAM han ayudado a los desarrolladores a construir mundos digitales más interactivos.


Los cambios ayudaron a que el año pasado se lanzara Quest 2, de 299 dólares, que no requiere un PC ni otro hardware complicado para usarse y que se configura de manera relativamente sencilla



Facebook no desglosa las cifras de ventas de Oculus, pero los ingresos de los auriculares se han duplicado con creces durante los tres primeros meses de disponibilidad del Quest 2. Los analistas calculan que Facebook ha vendido entre cinco y seis millones de visores.


Esa fue aproximadamente la misma cantidad que la PlayStation VR de Sony, ampliamente considerada como el dispositivo de realidad virtual más exitoso del mercado, vendió desde 2016, cuando tuvo su debut, hasta 2020. (Sony ha anunciado un próximo sistema de realidad virtual que funcionará con la PlayStation 5, su consola de juegos insignia).


Andrew Bosworth, vicepresidente de Facebook Reality Labs, que supervisa la división de productos de Oculus, dijo que Facebook también había pagado decenas de millones de dólares a los desarrolladores para ayudar a crear juegos y otras aplicaciones de realidad virtual. “Incluso cuando fue difícil para toda la realidad virtual en 2016, los desarrolladores nos necesitaban para asumir parte del riesgo”, dijo en una entrevista.


Oculus también ha comprado varios estudios de producción de juegos y otras empresas basadas en la realidad virtual, como BigBox VR, Beat Games y Sanzaru Games, para crear más contenido de realidad virtual.


Con Workrooms, Facebook quiere llevar Oculus más allá de los videojuegos. El servicio pretende proporcionar una sensación de presencia con otras personas, aunque estén sentadas al otro lado del mundo.


Zuckerberg ve el proyecto como parte del próximo internet, uno que los tecnólogos llaman “el metaverso”. En opinión de Zuckerberg, el metaverso es un mundo en el que las personas pueden comunicarse a través de realidad virtual o videollamadas, celular o tableta o mediante otros dispositivos como lentes inteligentes o aparatos que aún no se han inventado.


Allí, la gente mantendrá una cierta sensación de continuidad entre todos los diferentes mundos digitales que se habitan. Alguien podría comprar un avatar digital de una camisa en una tienda de realidad virtual, por ejemplo, y luego desconectarse pero seguir llevando esa camisa a una reunión de Zoom.


Por ahora, esa visión sigue siendo lejana. La adopción de la RV puede medirse en decenas de millones de usuarios, en comparación con los miles de millones de propietarios de teléfonos inteligentes. Facebook también ha tropezado, y este año ha retirado del mercado las fundas de espuma de la Quest 2 después de que algunos usuarios declararan que se les había irritado la piel. La empresa ha ofrecido nuevas fundas acolchadas de silicón gratuitas a todos los propietarios del Quest 2.


En el evento de Workrooms con periodistas de esta semana, Zuckerberg habló, pero tuvo que salir en un momento dado y volver a la sala porque la boca de su avatar digital no se movía cuando hablaba.


“La tecnología que te da esa sensación de presencia es como el santo grial de las experiencias sociales y creo que una empresa como la nuestra fue diseñada para hacer eso con el tiempo”, señaló Zuckerberg, después de que la falla se arreglara y la boca de su avatar volviera a moverse. “Mi esperanza es que, en los próximos años, la gente empiece a pensar en nosotros no como una empresa de redes sociales principalmente, sino como una empresa del ‘metaverso’ que brinda una verdadera sensación de presencia”.




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